Aufbau des Skatspiel

Skat der Aufbau des Spiels:

Skatspiel

Skatblatt: Das Blatt im Skat besteht aus 32 Karten, jeweils 8 Karten Kreuz, Pik, Herz und Karo.
Die Symbole sind wie im „MauMau“ sieben, acht, neun, zehn, Bube, Dame, König und Ass.
Die hier beschriebenen Bezeichnungen beziehen sich auf ein französisches Skatblatt, natürlich ist das Spiel äquivalent mit anderen (deutschen, italienischen,..) Blättern ebenso spielbar.

Spieleranzahl: Skat wird mit mindestens drei Spielern gespielt, vier Spieler werden jedoch als optimale Anzahl angesehen. Am eigentlichen Spiel sind drei Leute beteiligt, der vierte fungiert als Kartengeber. Diese Funktion wird Runde für Runde im Uhrzeigersinn weitergegeben, frühestens sobald jeder diese eingenommen hat kann ein Spiel beendet werden, Erklärung dazu folgt in „Das Reizen“.

Geben: Das Kartenspiel beginnt mit dem Geben. Der Geber gibt jedem Spieler reihum erst jeweils drei verdeckte Karten, dann werden zwei Karten ebenfalls verdeckt auf dem Tisch abgelegt, sie bilden den sogenannten Skat. Daraufhin bekommt jeder Spieler weitere vier und zuletzt noch einmal zwei Karten, sodass jeder Spieler insgesamt ein zehn-Karten-Blatt auf der Hand hält.

Reizen: Beim Skat spielt stets ein Spieler gegen die beiden Anderen. Der Spieler der das Reizen „gewinnt“ tritt als sogenannter Solist auf, er spielt in der jeweiligen Runde also alleine gegen zwei Gegner.
Im Allgemeinen versucht ein Spieler dann als Solist agieren zu können, wenn er ein Blatt auf der Hand hält, mit dem er meint das Spiel gewinnen zu können, um Punkte zu erzielen. Mit schlechten Karten ist das Spielen als Solist im Normalfall ungeeignet, weil man keine Hilfe von einem Partner bekommt, wie es beim Spiel zu zweit der Fall ist.
Außerdem führt ein Verlust des Spiels als Solist zu doppeltem Punktverlust, auf diese Thematik wird unter „Aufschreiben“ näher eingegangen.
Nun zum eigentlichen Reizen. Dieser Teil des Spiels wird von Laien häufig als der komplizierteste und schwierigste angesehen.
Die Vorhand, also der Spieler der als erster ausspielt, hört als erster. Das bedeutet Mittelhand reizt zunächst Vorhand, bis einer der beiden passt, das heißt, bis einer der beiden Spieler auf das Alleinspiel-Recht verzichtet. Nun setzt die Hinterhand, also der Spieler der als dritter ausspielt, das Reizen gegen den übriggebliebenen Spieler fort. Wer wiederum dieses Reizen „gewinnt“ geht als Solist ins Spiel.
Passen Hinter- und Mittelhand sofort, darf die Vorhand als Alleinspieler fungieren. Möchte diese dies allerdings ebenfalls nicht ist das Spiel eingepasst, der Kartengeber gibt nach nochmaligem Mischen neue Karten aus.

Mit Vier

Als Faustregel gilt also:

Vorhand hört nur,
Mittelhand reizt und hört,
Hinterhand reizt nur.

Als Ablauf des Reizens ergibt sich folgender: Mittelhand reizt zunächst Vorhand mit bestimmten Zahlenwerten, die sie immer weiter steigern muss so lange bis die Vorhand „weg“, „ich passe“ oder Ähnliches sagt oder bis sie ihr Angebot nicht weiter erhöhen möchte. Die Mittelhand muss dabei einen höheren Reizwert ansagen, als die Vorhand hält.
Das Gleiche geschieht danach zwischen Mittel-/Vorhand und Hinterhand. Demzufolge bekommt die Vorhand ein Spiel stets billiger als die Mittelhand und diese wiederum bekommt es billiger als die Hinterhand. Dadurch und durch das Recht des ersten Ausspielens, entsteht ein gewisser Vorteil für die Vorhand, weswegen, in „Die Spieleranzahl“ bereits angedeutet, jeder Spieler jede Position jeweils gleich oft eingenommen haben muss, bevor ein Spiel beendet werden kann.
Beim Reizen geht es im Wesentlichen um drei Dinge und zwar den Reizfaktor, den Grundwert und den Spielwert. Der Spielwert wird dabei folgendermaßen berechnet:

Reizfaktor * Grundwert = Spielwert

Die Frage ist nun erst einmal, wie berechnet sich der Reizfaktor?
Grundlage für den Reizfaktor sind die Trumpfkarten. Sowohl im Farbspiel, als auch im Grand sind die Buben die höchsten Trümpfe. Die Reihenfolge lautet dabei Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, es folgen, die in der vom Spieler gewählten Trumpffarbe, Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7.
Die ununterbrochene Reihenfolge von Trümpfen nennt man Spitzen, aus denen der Reizfaktor zu errechnen ist.
Hat ein Spieler den Kreuz-Buben auf der Hand, so spricht man von einem Spiel mit andernfalls von einem Spiel ohne Spitzen.
Der Reizwert errechnet sich aus der Anzahl der Spitzen plus eins.
Einfacher zu verstehen an einem Beispiel (1):

Hat ein Spieler von Kreuz-Bube bis zu seiner gewählten Trumpffarbe eine durchgehende Kartenreihe bis hin zur 10 so spricht man von einem Spiel „mit 6“, der Reizwert betrüge also 6+1=7
Ein zweites Beispiel (2):

Hat ein Spieler nur den Karo-Buben und das Ass der jeweiligen Trumpffarbe, so spricht man von „ohne 3“, was sich auf die fehlenden Buben, die einen höheren Wert haben, als der Karo-Bube bezieht. Es ergibt sich der Reizfaktor 3+1=4.
„Ohne“ zu reizen ist ein riskantes unterfangen, da sich der Spielwert durch die im Skat liegenden Karten verringern kann, die Gefahr des Überreizen besteht.
Auch dazu ein Beispiel (3): Der Spieler aus Beispiel (2) entscheidet das Reizen für sich und erhält den Skat, in dem er unter anderem den Kreuz-Buben vorfindet. Nun hat sich der Reizfaktor auf 2 verringert, da er nur noch eine Spitze besitzt, dadurch verringert sich der gesamte Spielwert.

Mehr lesen über Grundwerte….

 


Bilder von © Ruth Rudolph / pixelio.de und © Claudia Hautumm / pixelio.de

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